Amazon Lumberyard. Создание персонажа

Amazon Lumberyard. Создание персонажа

Создание персонажа с помощью Geppetto.

На прошлом уроке мы познакомились с интерфейсом инструмента Geppetto,  с инструментом для  создания и анимирования  персонажей в игровом движке Lumberyard.  Теперь давайте посмотрим как создать персонажа с помощью Geppetto.

Подготовка.

Для создания персонажа нам потребуется создать новую сцену или использовать существующую, на базе стандартного проекта SamplesProject, т.к. в этом проекте существует уже готовый образец активов или необходимые файлы для создания персонажа (.CHR и .SKIN), они находятся в DEV \ SamplesProject \ Objects \ Tutorials \ Biped \

список файлов

Итак, после создания проекта откроем инструмент Gepprtto и создадим нового персонажа File — New Character…

Выберем место размещение, в данном случае Objects \ Tutorials \ Biped \, и назовем NewCharacter.

сохранение нового персонажа

После этого у вас создастся файл .cdf в указанной папке. Это тип файлов, который Lumberyard определяет как файл с персонажем. На панели активов у вас должен быть выбран это файл.

В панели свойств, вы увидите, что есть некоторые предупреждения. Первое сообщение, это что  .cdf является не полным и не может быть загружен. Второе информирует вас о том, что требуется добавить скелет для персонажа и третье, необходимо  добавить модель, чтобы создать геометрию персонажа.

ошибки

Скелет.

Первое, что мы сделаем, это добавим скелет персонажа.

Нажмите на значок папки справа, от надписи Skeleton, и выберите файл с расширением .chr  biped_skeleton все в той же директории Objects \ Tutorials \ Biped \

Скелет будет назначен для вашего персонажа. По умолчанию, он не будет виден, потому что в настройках окна просмотра необходимо поставить галочку отображения костей скелета.

скелет

Модель.

Далее нам необходимо добавить модель персонажа. Нажмите на значение 0 рядом с параметром Attachments и выберете пункт Add

добавление

Для начала введите в поле Name имя, например body. Далее нужно выбрать Type, по умолчанию указан  Joint Attachement, из выпадающего списка мы выбираем Skin Attachment. Этот тип позволяет нам присоединить файл .skin к нашему скелету и позволяет автоматически деформировать кожу вместе с движением скелета.

После выбора данного типа некоторые поля исчезнут. Дальше  нам необходимо указать в поле Geometry файл типа .skin. Нажимаем  на значок папки  и выбираем из все той же директории  Objects \ Tutorials \ Biped \  файл biped_skin.

На данном этапе можно отключить отображение скелета  и  в итоге у вас должно получится примерно так…

добавление модели

Материал.

Следующий наш шаг — добавление material. Нажмите на значок папки и в выберете файл biped_matGroup.mtl. В зависимости от выбора, ваш персонаж будет выглядеть по разному, как вы наверно уже догадались это файл, который содержит материал.

Воздушный шар.

На этом создание персонаже закончено, далее я хочу показать вам как добавить к персонажу дополнительные объекты, например добавим воздушный шар.

В поле Attachments нажмем на цифру 1 и добавим новое вложение Add. Так же укажем поле Name — r_hand и оставим Typr по умолчанию. В поле Joint выберем кость правой кисти нашего персонажа, для того что бы модель воздушного шара двигалась вместе с нашей моделью.

воздушный шар

В поле Geometry выберете файл Balloon.cgf из директории Objects\StyleTown\Architecture\Props ,  поле material можете оставить пустым.

Заключение.

Не забудьте сохранить всю работу, которую вы проделали по настройке и созданию вашего персонажа, с помощью двойного щелчка по кнопке Сохранить в панели свойств. Звездочка перед именем .cdf исчезнет, как только .cdf будет сохранен с последними изменениями.

сохранение проекта

На этом создание нашего персонажа завершено, на основе этого урока можно создавать собственные персонажи, скелет, модель и анимации можно экспортировать из других программ, например blener, 3dMax или Maya. Удачных проектов!!!

Предыдущая статья         На главную      Следующая статья

Обсудить на форуме


Оставить Комментарий